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magia clerigo
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Autor:  amable [ Jue Nov 02, 2017 4:49 pm ]
Asunto:  magia clerigo

Conjuros de clérigo de nivel 0 (Oraciones)

Crear agua. Crea 2 galones (4,5 l) /nivel de agua pura.
Detectar magia. Detecta conj. y obj. mág.a 60 pies (18 m) o menos.
Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objeto.
Estabilizar. Hace que una criatura moribunda se estabilice.
Leer magia. Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
Luz. Un objeto brilla como una antorcha
Orientación divina. +1 a un ataque, salvación o prueba de habilidad.
Purificar comida y bebida. Purifica 1 pie cúbico (0,03 m3)/nivel de agua o comida.
Remendar. Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.
Resistencia. El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.
Sangrar. Una criatura estabilizada vuelva a estar moribunda.
Virtud. El receptor obtiene 1 pg temporal.

Conjuros de clérigo (1er nivel)

Arma mágica. Un arma obtiene un bonificador +1.
Bendecir. +1 a los ataques y salvaciones contra miedo de los aliados.
Bendecir aguaM. Crea agua bendita.
Causar miedo. Criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
Comprensión idiomática. Entiendes todo idioma hablado y escrito.
Convocar monstruo I. Criatura extraplanaria lucha por ti.
Curar heridas leves. Cura 1d8 pg de daño (+1 /nivel; máximo +5).
Detectar el bien/el caos/la ley/el mal. Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
Detectar muertos vivientes. Revela m.v. a 60 pies (18 m) o menos.
Esconderse de los muertos vivientes. No perciben 1 receptor/nivel.
Escudo de entropía. Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo.
Escudo de la fe. Aura que da un bonificador +2 o más por desvío.
Fatalidad. -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.
Favor divino. +1 por cada 3 niveles a las tiradas de ataque y de daño.
Inf ligir heridas leves. At. de toque, 1d8 pg daño (+1/nivel; máx. +5).
Maldecir aguaM. Crea agua sacrílega.
Niebla de obscurecimiento. Una niebla te rodea.
Orden imperiosa. Receptor obedece una orden durante 1 asalto.
Perdición. -1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
Piedra mágica. +1 al ataque, y 1d6+1 pg de daño con 3 piedras.
Protección contra el bien/el caos/la ley/el mal. +2 a CA y salvacio-nes, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
Quitar el miedo. Elimina el miedo, o proporciona un +4 a las sal-vaciones contra el miedo de un receptor, +1 por cada 4 niveles.
Reloj de la muerte. Indica lo cerca que están de la muerte los recep-tores a 30 pies (9 m) o menos.
Santuario. Oponentes no pueden atacarte y tú no puedes atacarles.
Soportar los elementos. Estás cómodo en regiones frías o cálidas.

Conjuros de clérigo (2º nivel)

Alineamiento indetectable. Oculta alineamiento durante 24 horas.
Alinear arma. Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna.
Apacible descanso. Conserva un cadáver.
Arma espiritual. Arma mágica que ataca por sí sola. AugurioMF. Averigua si una acción resultará buena o mala.
Auxilio divino. +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
Calmar emociones. Calma criaturas, negando efectos emocionales.
Campanas fúnebres. Mata a una criatura moribunda; obtienes 1d8 pg temporales, +2 a la Fue, y +1 nivel de lanzador.
Cautivar. Cautiva a todos en 100 pies [30 m] + 10 pies (3 m)/nivel.
ConsagrarM. Llena un área de energía positiva, debilita a los m. v.
Convocar monstruo II. Criatura extraplanaria lucha por ti.
Curar heridas moderadas. 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +10).
Encontrar trampas. Advierte que hay trampas igual que los pícaros.
Escudar a otroF. Sufres mitad de daño al receptor.
Esplendor de águila. +4 al Car del receptor durante 1 minuto/nivel.
Estallar. Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinos.
Explosión de sonido. Inf lige 1d8 pg de daño sónico a los recepto-res, que pueden quedar aturdidos.
Fuerza de toro. +4 a la Fue del receptor durante 1 minuto/nivel.
Inf ligir heridas moderadas. Ataque de toque que inf lige 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +10). Inmovilizar persona. Paraliza 1 humanoide durante 1 asalto/nivel.
Lentificar veneno. Protege al receptor del veneno 1 hora/nivel.
Oscuridad. Sombra sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.
ProfanarM. Llena un área de energía negativa, fortalece a los m. v.
Quitar parálisis. Libera criaturas de parálisis o de lentificar.
Reparar. Repara un objeto. 227 10 CONJUROS
Resistir energía. Ignora hasta 10 pg de daño/ataque de un tipo de energía especificado.
Resistencia de oso. +4 a la Con de un receptor 1 minuto/nivel.
Restablecimiento menor. Disipa un penalizador de característica, o recupera 1d4 pg de daño de característica.
Sabiduría de búho. +4 a la Sab de un receptor 1 minuto/nivel.
Silencio. Niega el sonido en un radio de 20 pies (6 m).
Situación. Controla la posición y el estado de tus aliados.
Zona de verdad. Receptores dentro del alcance no pueden mentir.

Conjuros de clérigo (3er nivel)

Caminar sobre las aguas. Receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.
Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor.
Círculo mágico contra el bien/el caos/la ley/el mal. Como protec-ción, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
Contagio. Infecta al receptor con la enfermedad que eliges.
Convocar monstruo III. Criatura extraplanaria lucha por ti.
Crear comida y bebida. Alimenta a 3 humanos (o 1 caballo)/nivel.
Curar heridas graves. Cura 3d8 pg de daño (+1 /nivel; máximo +15).
Disipar magia. Cancela un conjuro o efecto mágico.
Fundirse con la piedra. Tu equipo y tú os fundís con la piedra.
Glifo custodioM. Inscripción que daña a quien pasa por su lado.
Hablar con los muertos. Cadáver responde 1 pregunta/2 niveles.
Infligir heridas graves. Ataque de toque que inf lige 3d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +15).
Lanzar maldición. -6 a una puntuación de característica; -4 a ata-ques, salvaciones y pruebas; o un 50% de perder cada acción.
Llama continuaM. Antorcha permanente, que no despide calor.
Localizar objeto. Nota dónde está un objeto (específico o tipo).
Luz abrasadora. Rayo inf lige 1d8 pg de daño/2 niveles (más a m. v.).
Luz del día. Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.
Mano auxiliadora. Mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti.
Muro de viento. Desvía f lechas, gases, y criaturas pequeñas.
Obscurecer objeto. Oculta un objeto del escudriñamiento.
Oscuridad profunda. Objeto emite oscuridad hasta 60 pies (18 m).
Plegaria. +1 a la mayoría de las tiradas de aliados; y -1 de enemigos.
Protección contra la energía. Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo determinado de energía. Purgar invisibilidad. Disipa invisibilidad, radio 5 pies (1,5 m)/nivel.
Quitar ceguera/sordera. Cura tanto las normales como las mágicas.
Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades del receptor.
Quitar maldición. Libera a un objeto o persona de una maldición.
Reanimar a los muertosM. Crea esqueletos y zombis m. v.
Respiración acuática. Los receptores pueden respirar bajo el agua.
Transformar piedra. Dota a la piedra de forma.
Vestidura mágica. +1 por mejora/4 niveles para armadura o escudo.

Conjuros de clérigo (4º nivel)

AdivinaciónM. Da consejos útiles para las acciones propuestas.
Aliado menor de los PlanosM. Intercambias favores con una criatu-ra extraplanaria de 6 DG. Ancla dimensional. Impide el movimiento extradimensional.
Arma mágica mayor. Bonificador +1/4 niveles (máximo +5).
Azote sacrílego. 1d8 pg de daño/2 niveles + enf., a seres buenos.
Caminar por el aire. El receptor camina por el aire como si fuera sólido (ángulo máximo de escalada 45°).
Castigo divino. 1d8 pg de daño/2 niveles + ceg. a seres malignos.
Controlar las aguas. Hace subir o bajar masas de agua.
Convocar monstruo IV. Criatura extraplanaria lucha por ti.
Curar heridas críticas. Cura 4d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +20).
Custodia contra la muerte. Bonifica contra muerte y en. negativa.
Discernir mentiras. Revela falsedades deliberadas.
Don de lenguas. Puedes hablar y entender cualquier idioma.
Exorcismo. Una criatura se ve forzada a regresar a su plano natal.
Imbuir aptitud para los conjuros. Transfiere conjuros al receptor.
Inf igir heridas críticas. Ataque de toque que inf lige 4d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +20). Inmunidad a conjuros. El receptor es inmune a 1 conjuro/4 niveles.
Ira del orden. 1d8 pg de daño/2 niveles + atont. a seres caóticos.
Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar de los impedimentos al movimiento. Martillo del caos. 1d8 pg de daño/2 niveles + lent. a seres legales.
Neutralizar veneno. Protege al receptor del veneno o lo cura.
Poder divino. Bonificadores al ataque, y 1 pg de daño/nivel.
Recado. Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.
Repeler sabandijas. Los insectos, arañas y otras sabandijas se man-tienen a 10 pies (3 m) de distancia.
RestablecimientoM. Recobra p. de característica y niv. consumidos.
Sabandijas gigantes. Convierte a arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes.
Veneno. Toque inf lige 1d3 pg de daño de Const./asalto, 6 asaltos.

Conjuros de clérigo (5º nivel)

Aliento de vida. Cura 5d8 pg de daño (+1/nivel) y devuelve a la vida a las criaturas muertas recientemente.
Arma disruptora. Arma c/c destruye muertos vivientes.
ComuniónM. Tu dios responde ‘sí’ o un ‘no’ a 1 pregunta/nivel.
Convocar monstruo V. Criatura extraplanaria lucha por ti.
Curar heridas leves en grupo. 1d8 pg de daño +1/nivel, 1 rec./nivel.
DesacralizarM. El lugar elegido pasa a ser sacrílego.
Descarga f lamígera. Fuego divino (1d6 pg de daño/nivel).
Desplazamiento de planoF. Hasta 8 receptores viajan a otro plano.
Disipar el bien/el caos/la ley/el mal. +4 contra los ataques.
EscudriñamientoF. Espías a distancia al receptor.
ExpiaciónFM. Libera al receptor de la carga de sus desafueros, e in-vierte los cambios mágicos de alineamiento.
Infligir heridas leves en grupo. 1d8 pg daño +1/nivel, 1 obj./nivel.
Marca de la justicia. Acción maldice al receptor.
Muro de piedra. Crea un muro de piedra que se puede moldear.
Orden imperiosa mayor. Orden imperiosa, 1 receptor/nivel.
Plaga de insectos. Plagas de avispas atacan a las criaturas.
Poder de la justicia. Creces, y obtienes bonificadores al combate.
Rematar a los vivos. Ataque de toque, 12d6 pg de daño (+1/nivel).
Resistencia a conjuros. Receptor obtiene RC 12 + su nivel).
Revivir a los muertosM. Revive receptor muerto hace 1 día/nivel.
Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamien-tos, transmutaciones, y maldiciones.
SacralizarM. El lugar elegido pasa a ser sagrado.
Símbolo de dolorM. Runa sume a las criaturas cercanas en el dolor.
Símbolo de sueñoM. Runa duerme a las criaturas cercanas.
Visión verdaderaM. Te permite ver todo como es en realidad.

Conjuros de clérigo (6º nivel)

Aliado de los PlanosM. Aliado de los Planos menor, pero hasta 12 DG.
Animar los objetos. Los objetos atacan a tus enemigos.
Barrera de cuchillas. Te rodean cuchillas, 1d6 pg de daño/nivel.
Caminar con el viento. Viaje con rapidez para tus aliados y tú.
Caparazón antivida. Campo de 10 pies (3 m) de radio, que mantiene a raya a las criaturas vivas. Convocar monstruo VI. Criatura extraplanaria lucha por ti.
Crear muertos vivientesM. Crea guls, ghasts, momias o mohrgs.
Curar heridas moderadas en grupo. Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel. Dañar. Inf lige 10 pg de daño/nivel al objetivo.
Destierro. Destierra 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.
Disipar magia mayor. Disipar magia, pero con objetivos múltiples.
Encontrar la senda. Muestra el camino más directo hasta un lugar.
Esplendor de águila en grupo. Esplendor de águila, 1 receptor/nivel.
Festín de los héroes. Comida para 1 criatura/nivel, cura y propor-ciona bonificadores al combate. Fuerza de toro en grupo. Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.
Geas/empeño. Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
Glifo custodio mayor. Como glifo custodio, pero hasta 10d8 pg de daño, o un conjuro de 6º nivel. Inf ligir heridas moderadas en grupo. Inf lige 2d8 pg de daño +1/ nivel, afecta a 1 receptor/nivel. InterdicciónM. Bloquea el viaje planario, daña a criaturas de dife-rente alineamiento.
Matar muertos vivientesM. 1d4 DG/nivel de m. v. (máximo 20d4)
Palabra de regreso. Teletransporte de vuelta al lugar designado.
Resistencia de oso en grupo. Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.
Sabiduría de búho en grupo. Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.
Sanar. Cura 10 pg de daño/nivel, todas las enfermedades y todos los estados mentales.
Símbolo de miedoM. Runa aterroriza a las criaturas cercanas.
Símbolo de persuasiónM. Runa hechiza a las criaturas cercanas.

Conjuros de clérigo (7º nivel)

Blasfemia. Mata, paraliza, debilita, o atonta recep. no malignos.
Controlar el clima. Cambia el clima a nivel local.
Convocar monstruo VII. Criatura extraplanaria lucha por ti.
Curar heridas graves en grupo. Cura 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
DestrucciónF. Mata al receptor y destruye sus restos.
Escudriñamiento mayor. Escudriñamiento, más rápido y duradero.
Excursión etérea. Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
Inf ligir heridas graves en grupo. Inf lige 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel. Máxima. Mata, paraliza, deja grogui, o ensordece a rec. no legales.
Palabra del caos. Mata, conf., aturde, o ensordece a rec. no caóticos.
Palabra sagrada. Mata, paraliza, ciega o ensordece a rec. no buenos.
Rechazo. Las criaturas no pueden acercarse a ti.
RefugioM. Altera un objeto para que traiga a su poseedor hasta ti.
Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas, y se cura 4d8 pg de daño (+1/nivel, máximo +35).
Restablecimiento mayorM. Como restablecimiento, pero recupera to-dos los niveles y puntuaciones de característica.
ResurrecciónM. Restaura por completo a un receptor muerto.
Símbolo de aturdimientoM. Runa aturde a las criaturas cercanas.
Símbolo de debilidadM. Runa debilita a las criaturas cercanas.

Conjuros de clérigo (8º nivel)

Aliado de los Planos mayor M. Aliado de los Planos men., hasta 18 DG.
Aura sacrílegaF. +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros buenos.
Aura sagradaF. +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y re-sistencia a conjuros 25 contra conjuros malignos.
Campo antimagia. Niega la magia a 10 pies (3 m) o menos.
Capa del caosF. +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros legales.
Cerradura dimensional. El teletransporte y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1 día/nivel.
Convocar monstruo VIII. Criatura extraplanaria lucha por ti.
Crear muertos vivientes mayoresM. Crea sombras, wights, espec-tros, o devoradores.
Curar heridas críticas en grupo. Cura 4d8 pg de daño +1/nivel, afec-ta a 1 receptor/nivel.
Discernir ubicación. Indica ubicación exacta de criatura u objeto.
Escudo de la leyF. +4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros caóticos.
Inf ligir heridas críticas en grupo. Inf lige 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.
Inmunidad a conjuros mayor. Inmunidad a conjuros, hasta 8º nivel.
Símbolo de locuraM. Runa vuelve locas a las criaturas cercanas.
Símbolo de muerteM. Runa mata a las criaturas cercanas.
Terremoto. Fuerte temblor en un radio de 80 pies (24 m).
Tormenta de fuego. Inf lige 1d6 pg de daño/nivel de daño por fuego.

Conjuros de clérigo (9º nivel)

Consumir energía. El receptor sufre 2d4 niveles negativos.
Convocar monstruo IX. Criatura extraplanaria lucha por ti.
Etereidad. Viajas al plano Etéreo con tus compañeros
Implosión. Inf lige 10 pg de daño/nivel y por asalto a una criatura.
Ligadura del almaF. Atrapa un alma para evitar su resurrección.
MilagroM. Solicita la intercesión de un dios.
Proyección astralM. Envía a ti y a tus compañeros al plano Astral.
Resurrección verdadera. Resurrección, pero no hacen falta los restos.
Sanar en grupo. Como sanar, afecta a 1 receptor/nivel.
Tormenta de venganza. Tormenta de ácido, rayos y granizo.
UmbralM. Comunica dos planos para viajar o convocar.

Autor:  amable [ Jue Abr 05, 2018 4:35 pm ]
Asunto:  CONJUROS DE CLERIGO RECOPILACION

LEVEL 0
Alleviate
Animate Tools
Antagonize Wound
Anvil Sparks
Askew Balance
Balance Weapon
Ball of Air
Ball of Smoke
Blowing Dust
Canny Effort
Capture Alive
Card Trick
Ceremonial Servant
Cleanse of Alcohol
Countervailing
Crack
Create Ice
Crystal Symbol
Dancing Shadows
Depilatory
Detect Charm
Dim
Discern Health
Divine Mark
Divine Mark
Eyes of the Augur
Glimmer of Hope
Heaven’s Teardrop
Infuse Weapon
Light My Fire
Lightning Sand
Lightsight
Long Range Weapon
Low Blow
Magic Spike, Lesser
Mishap
Muscle Spasm
Muscle Spasm
Putrefy Food and Drink
Ray of Decay
Ray of Light
Ray of Light
Resistance to Fear
Sea Spray
Settle Stomach
Shelve
Sickening Smell
Sign of Discovery
Simple Bed
Spook Animal
Stonesense
Summarize
Thicken
Touch of Fatigue
Touch of Lethargy
Touch of Torment
Virulence

LEVEL 1
Animate Skeleton
Briefly Visible
Calling the Flock Home
Clarissa’s Confusing Speech
Clarity of the Faith
Clarity of Thought
Contingent Minor Healing
Curse of Ineptitude
Dead Man’s Ink
Deceitful
Dispel Magic, Lesser
Divine Strike
Draw on Faith
Erase Tattoo
Even Odds
Fight or Flight
Gloomlight
Guilt
Harden
Healing Stones
Hesitation
Hex of the Bull’s Eye
Hex Weapon
Hidden Illumination
Inflict Pain
Inspired Initiative
Judgmental Cure
Land on Your Feet
Mistsight
Poison Weapon
Potent Weapon
Precipitate
Rite of Passage
Sacred Watch
Scourge
Second Chance
Serenity
Silver Tongue
Spirit Guide
Supernatural Ward
Torchbearer
Transcribe
Valiant Resolve
War Paint
War Paint
Ward, Lesser

LEVEL 2
Airblast
Angry Wound
Apocalypse
Augment Poison
Bear’s Curse
Bleed No More
Break Object
Brightmatter
Bull’s Curse
Cat’s Curse
Chinook
Code Skill
Contingent Light Healing
Curse of Prevarication
Damage Loins
Deadeye
Destabilize Magic
Detect Curse
Detect Disease
Divine Beacon
Eagle’s Curse
Energy Loop
Envenomed Skin
Examine Coffin
Flame of the Forge
Flexarmor
Foehn
Fool’s Luck
Fox’s Curse
Frigid Slowness
Future’s Boon
Hex of Chaos
Ineffable Enigma
Khazri
Mantle of Love
Mantle of Love
Melodious Joy
Murderous Haruspicy
Nightsnare
Oathbind
Owl’s Curse
Phantom Caretaker
Pleasant Dreams
Program Feat
Prophecy
Resist Temptation
Retribution
Sea Legs
Shooting Star
Shunt
Song of Rapture
Symbol of Darkness
Thief Ward
Trade Wind
Voice of the Gods
Web Shelter
Weltering Wave
Wind Tunnel

LEVEL 3
Analyze Ancestry
Animate Construct
Armor of Light
Aura of Peace
Beast’s Curse
Beneficent Breeze
Bridge of Crystal
Change Fate
Chilling Mist
Contingent Moderate Healing
Crown of Terror
Crown of Valor
Curse of Capturing
Curse of Chaos
Curse of Item Rebellion
Curse of Truth
Deepsight
Demon Flesh, Lesser
Disarming Storm
Divine Grant
Eidetic Memory
Euphoria
Exigent Shield
Flaming Bolt
Giant Boulder
Glass House
Glossolalia
Halfling’s Bravery
Healing Sphere
Healing Stones, Greater
Intercession
Lifebond
Lost
Magic Spike
Mute
Necrotic Claws
Ocean God’s Blessing
Premonition
Reveal Curse
Revitalize
Safe Burial
Secret Speech
Serenity, Greater
Shadow Healing
Siphoning Touch, Lesser
Spirit Guide, Greater
Surge
Sword of the Elf Mother
Telepathic Overload
Torn Muscle
Troll Arms
True Aspect
Weapons Storm

LEVEL 4
Animal Mind
Animate Body Part
Beauty of Youth
Bestow Affliction
Bleeding Wound
Call Totem Animal
Control Light
Crusader’s Blessing
Dogs of War
Earth Storm
Fire Path
Ghost Touch
Golden Shield
Impotency
Infuse Holy (or Unholy) Symbol
Phantom Ambush
Red Rain
Regenerate, Lesser
Retribution, Greater
Saving Grace
Sensory Deprivation
Shared Stomach
Symbol of Blinding
Temporary Enchantment I
Twinning

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