Clases en D&D 4.0 (manuales del Jugador I, II y III)
Ardiente (MJ3): Líder psiónico que manipula las emociones de amigos y enemigos Competencia con armadura: tela, cuero, pieles, cota de malla. Competencia con armas: sencillas cuerpo a cuerpo y a distancia, militares cuerpo a cuerpo. Bonificador a las defensas: +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad. Puntos de Golpe a primer nivel: 12 + puntuación de constitución. Puntos de golpe por nivel: 5. Esfuerzos curativos por día: 7 + modificador de Constitución. Habilidades entrenadas: Elige 4 entre aguante, arcanos, atletismo, diplomacia, engañar, intimidar, perspicacia, recursos y sanar. Rasgos de Clase: Manto Ardiente, Arranque del Ardiente, Mejora Psiónica.
Bárbaro (MJ2): Pegador que se deja llevar por una furia primigenia. Competencia con armadura: tela, cuero, pieles. Competencia con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo. Bonificador a las defensas: +2 a Fortaleza. Puntos de Golpe a primer nivel: 15 + puntuación de constitución. Puntos de golpe por nivel: 6. Esfuerzos curativos por día: 8 + modificador de Constitución. Habilidades entrenadas: Elige 3 entre acrobacias aguante, atletismo, intimidar, naturaleza, percepción, sanar. Rasgos de Clase: Agilidad de bárbaro, Destrucción, Poder salvaje, Golpe de furia.
Bardo (MJ2): Un líder arcano que inspira y potencia a sus aliados con versos y canciones mágicas. Competencia con armadura: tela, cuero, pieles, cota de malla; escudo ligero. Competencia con armas: sencillas cuerpo a cuerpo y a distancia, militares a distancia, cimitarra, espada corta, espada larga. Bonificador a las defensas: +1 a Reflejos, +1 a Voluntad. Puntos de Golpe a primer nivel: 12 + puntuación de constitución. Puntos de golpe por nivel: 5. Esfuerzos curativos por día: 7 + modificador de Constitución. Habilidades entrenadas: Arcanos y elige 4 entre más entre acrobacias, atletismo, diplomacia, dungeons, engañar, historia, intimidar, naturaleza, percepción, perspicacia, recursos religión y sanar. Rasgos de Clase: Canción de descanso, Entrenamiento de bardo, Palabra majestuosa, Palabras de amistad, Versatilidad con habilidades, Versatilidad multiclase, Virtud de bardo.
Brujo (MJ1): Un portador de poder arcano obtenido de seres de otro mundo. Competencia con armadura: tela, cuero. Competencia con armas: sencillas cuerpo a cuerpo y a distancia. Utensilios: cetros, varitas. Bonificador a las defensas: +1 a Reflejos, +1 a Voluntad. Puntos de Golpe a primer nivel: 12 + puntuación de constitución. Puntos de golpe por nivel: 5. Esfuerzos curativos por día: 6 + modificador de Constitución. Habilidades entrenadas: Elige 4 entre arcanos, engañar, historia, hurto, intimidar, perspicacia, recursos y religión. Rasgos de Clase: Caminar por la sombra, Explosión sobrenatural, Maldición de Brujo, Pacto sobrenatural, Primer disparo.
Buscador (MJ3): Un controlador que apela a los espíritus de la naturaleza para imbuir flechas u otros proyectiles con poder primigenio. Competencia con armadura: tela, cuero. Competencia con armas: sencillas cuerpo a cuerpo y a distancia, militares a distancia. Bonificador a las defensas: +1 a Reflejos, +1 a Voluntad. Puntos de Golpe a primer nivel: 12 + puntuación de constitución. Puntos de golpe por nivel: 5. Esfuerzos curativos por día: 7 + modificador de Constitución. Habilidades entrenadas: Elige 4 entre acrobacias, aguante, atletismo, intimidar, percepción, perspicacia, sanar y sigilo. Rasgos de Clase: Disparo del Buscador, Vinculo del buscador.
Chamán (MJ2): Un líder místico que canaliza el poder primigenio mediante un compañero espiritual. Competencia con armadura: tela, cuero. Competencia con armas: sencillas cuerpo a cuerpo y lanza larga. Utensilios: Tótem. Bonificador a las defensas: +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad. Puntos de Golpe a primer nivel: 12 + puntuación de constitución. Puntos de golpe por nivel: 5. Esfuerzos curativos por día: 7 + modificador de Constitución. Habilidades entrenadas: Naturaleza y elige 3 más entre aguante, arcanos, atletismo, historia, percepción, perspicacia, religión y sanar. Rasgos de Clase: Compañero espiritual, Espíritu curativo, Hablar con los espiritus.
Clérigo (MJ1): Un luchador inspirado por la divinidad. Competencia con armadura: tela, cuero, pieles, cota de malla. Competencia con armas: sencillas cuerpo a cuerpo y a distancia. Utensilios: Símbolo sagrado. Bonificador a las defensas: +2 a Voluntad. Puntos de Golpe a primer nivel: 12 + puntuación de constitución. Puntos de golpe por nivel: 5. Esfuerzos curativos por día: 7 + modificador de Constitución. Habilidades entrenadas: Religión y elige 3 entre arcanos, diplomacia, historia, perspicacia y sanar. Rasgos de Clase: Canalizar divinidad, Conocimiento del sanador, Lanzamiento ritual, Palabra curadora.
Druida (MJ2): Un controlador maestro en las artes mágicas primigenias que puede adoptar formas animales. Competencia con armadura: tela, cuero, pieles. Competencia con armas: sencillas cuerpo a cuerpo y a distancia. Utensilios: Tótem, varas. Bonificador a las defensas: +1 a Reflejos, +1 a Voluntad. Puntos de Golpe a primer nivel: 12 + puntuación de constitución. Puntos de golpe por nivel: 5. Esfuerzos curativos por día: 7 + modificador de Constitución. Habilidades entrenadas: Naturaleza y elige 3 entre aguante, arcanos, atletismo, diplomacia, historia, percepción, perspicacia y sanar. Rasgos de Clase: Aspecto primigenio, Equilibrio de la naturaleza, Forma salvaje, Lanzamiento ritual.
Explorador (MJ1): Un especialista en el combate a distancia o con dos armas. Competencia con armadura: tela, cuero, pieles. Competencia con armas: sencillas cuerpo a cuerpo y a distancia, militares cuerpo a cuerpo y a distancia. Bonificador a las defensas: +1 a Fortaleza,+1 a Reflejos. Puntos de Golpe a primer nivel: 12 + puntuación de constitución. Puntos de golpe por nivel: 5. Esfuerzos curativos por día: 6 + modificador de Constitución. Habilidades entrenadas: Dungeons o Naturaleza y elige 4 entre acrobacias, aguante, atletismo, dungeons, naturaleza, percepción, sanar y sigilo. Rasgos de Clase: Estilo de lucha, Presa del cazador, Primer disparo.
Guerrero (MJ1): Experto en combate marcial. Competencia con armadura: tela, cuero, pieles, cota de malla, escamas; escudo ligero, escudo pesado. Competencia con armas: sencillas cuerpo a cuerpo y a distancia, militares cuerpo a cuerpo y a distancia. Bonificador a las defensas: +2 a Fortaleza. Puntos de Golpe a primer nivel: 15 + puntuación de constitución. Puntos de golpe por nivel: 6. Esfuerzos curativos por día: 9 + modificador de Constitución. Habilidades entrenadas: Elige 3 entre aguante, atletismo, intimidar, recursos y sanar. Rasgos de Clase: Desafió de combate, Superioridad de combate, Talento con arma de guerrero.
Hechicero (MJ2): Un pegador que puede liberar riadas de poder arcano salvaje. Competencia con armadura: tela. Competencia con armas: sencillas cuerpo a cuerpo y a distancia. Utensilios: Dagas, varas. Bonificador a las defensas: +2 Voluntad. Puntos de Golpe a primer nivel: 12 + puntuación de constitución. Puntos de golpe por nivel: 5. Esfuerzos curativos por día: 6 + modificador de Constitución. Habilidades entrenadas: Arcanos y elige 3 más entre aguante, atletismo, diplomacia, dungeons, engañar, historia, intimidar, naturaleza y perspicacia. Rasgos de Clase: Fuente de conjuros.
Invocador (MJ2): Un controlador que emplea poder divino en bruto, la misma magia que los dioses usaron para combatir a los primordiales. Competencia con armadura: tela, cuero, pieles, cota de malla. Competencia con armas: sencillas cuerpo a cuerpo y a distancia. Utensilios: Cetros, varas. Bonificador a las defensas: +1 a Fortaleza,+1 a Reflejos, +1 a Voluntad. Puntos de Golpe a primer nivel: 10 + puntuación de constitución. Puntos de golpe por nivel: 4. Esfuerzos curativos por día: 6 + modificador de Constitución. Habilidades entrenadas: Religión y elige 3 entre aguante, arcanos,diplomacia, historia, intimidar y perspicacia. Rasgos de Clase: Acuerdo divino, Canalizar divinidad, Lanzamiento Ritual.
Mago (MJ1): El usuario de magia más poderoso del mundo. Competencia con armadura: tela. Competencia con armas: Bastón y daga. Bonificador a las defensas: +2 a Voluntad. Puntos de Golpe a primer nivel: 10 + puntuación de constitución. Puntos de golpe por nivel: 4. Esfuerzos curativos por día: 6 + modificador de Constitución. Habilidades entrenadas: Arcanos y elige 3 más entre diplomacia, dungeons, historia, naturaleza, perspicacia y religión. Rasgos de Clase: Dominio de utensilios arcanos, Lanzamiento ritual, Libro de conjuros, Trucos.
_________________ Allí donde se narre una historia, allí donde se lance un dado, allí donde se juegue a ROL. Allí estará El Máster
|