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 Asunto: Razas en D&D 4.0 de los Manuales del Jugador I, II y III.
NotaPublicado: Mié Ago 27, 2014 3:49 pm 
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Registrado: Sab Ago 23, 2014 3:48 pm
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Inicialmente había pensado poner aquí las razas que se pueden coger como jugadores y una breve descripción de las mismas pero al ir haciéndolo me he dado cuenta que es mejor salirme del guion y explicar cada raza como yo lo veo. Asi las razas que vienen en los manuales del jugador son:

CAMBIANTE (MJ2): Son hombres bestia sin habilidad de cambiar de forma, aunque mantienen su naturaleza animal lo que les da rasgos animales y ligeros cambios físicos,velocidad 6, visión en la penumbra. Existen dos ramas: Los Colmillos Largos (descendientes de Hombres-Lobo) +2 FUE, +2 SAB; +2 Aguante, +2 Atletismo y cuando están maltrechos ganan +2 al daño y regeneración 2 hasta que finalice este estado. Los Garras Afiladas (descendientes de los Hombres-Tigres) +2 DES, +2 SAB; +2 Acrobacia, +2 Sigilo y cuando están maltrechos la velocidad aumenta 2 casillas y la CA en +1.

DEVA (MJ2): Espíritus inmortales que conservan la memoria de sus vidas pasadas, una vez que dejan su cuerpo mortal se reencarnan en un nuevo cuerpo adulto que se encuentra en un lugar sagrado. Tipo humano con pigmentaciones de piel azul- purpura hasta gris-negro, velocidad 6, visión normal. +2 INT, +2 SAB; +2 Historia, +2 Religión; +1 a las defensas contra maltrechos, 5+ 1\2 nivel resistencia daño necrótico y radiante; una vez por encuentro sumas 1D6 a una tirada.

DRACONIDOS (MJ1): Dragones humanoides de piel escamosa altos y fuertes nacidos de la sangre de un antiguo Dios Dragón, velocidad 6, visión normal. +2 FUE, +2 CAR; +2 Historia, +2 Intimidar; +1 AT si maltrechos, + mod CON a los esfuerzos curativos; Aliento de Dragón estallido 3 1D6+ Mod CON de daño.

ELADRINES (MJ1) o Altos Elfos o Elfos Grises: Viven en la frontera entre el mundo real y el mundo Feérico, son muy estilizados y tienen un toque de magia (criatura Feérica), velocidad 6, visión en la penumbra. +2 DES, +2 INT; +2 Arcanos, +2 Historia; Entrenados en una habilidad adicional, +1 Vol y +5 TS contra hechizo, Trance de 4 horas igual que descanso completo, una vez por encuentro pueden teleportarse 5 casillas.  

ELFOS (MJ1): Salvajes y amantes de los bosques; delgados y atléticos con una precisión envidiable y movimiento ligero e inadvertido (Criatura Feérica), velocidad 7, visión en la penumbra. +2DES, +2 SAB; +2 Naturaleza, +2 Percepción; +1 Percepción a compañeros no elfos en 5 casillas, no le afecta el terreno difícil, una vez por encuentro puedes repetir una tirada de ataque.   

ENANOS (MJ1): Fuertes y resistentes, echos de la propia roca y con un gran sentido el honor. Más bajos que los humanos pero recios, velocidad 5, visión en la penumbra. +2 CON, +2 SAB; +2 Aguante, +2 Dungeons; +5 TS venenos, Nuevas energías como acción menor, competente con Martillo de Guerra y Arrojadizo, velocidad normal cargado, eres difícil de mover y derribar.

GITHZERAI (MJ3): Altos y muy delgados con pieles entre el amarillo y el verde, con gran dominio de la mente y el cuerpo, velocidad 6, visión normal. +2 SAB, +2 DES o INT; +2 Acrobacias, +2 Atletismo; +2 a la iniciativa, +2 TS Atontar, Dominar o Aturdir, Cuando usa Nuevas Energías desplaza 3 casillas gratis, por encuentro si te impactan +2 a todas tus defensas un turno.

GNOMO (MJ2): Pequeños y astutos, no los veras si ellos no quieren, con rasgos elficos comparten su origen Feérico, velocidad 5, visión en la penumbra. +2 INT, +2 CAR; +2 Arcanos, +2 Sigilo; +5 TS Ilusiones, Al tirar iniciativa si hay opción tira Sigilo, por encuentro puedes usar Sonido Fantasma, por encuentro si sufre daño se vuelve invisible por un turno.

GOLIAT (MJ2): Altos y enormes, duros como la piedra son la raza más fuerte y resistente, curtidos en las montañas adoran el poder primigenio de la Naturaleza, velocidad 6, visión normal. +2 FUE, +2 CON; +2 Atletismo, +2 Naturaleza; +1 Voluntad, dos tiradas para Trepar o Saltar y elige la mejor, por encuentro un turno 5 resistencia contra daño.

HUMANOS (MJ1): Los más numerosos, los más comunes, los más versátiles, velocidad 6, visión normal. +2 a una característica; conoces un poder a voluntad adicional de tu clase, una dote adicional, una habilidad entrenada adicional, +1 a Fortaleza, Reflejos y  Voluntad.

MEDIANOS (MJ1): Pequeños y veloces es difícil cogerlos desprevenidos siempre atentos a su entorno se mueven en el como el pez en el agua, velocidad 6, visión normal. +2 DES, +2 CAR; +2 Acrobacias, +2 Hurto; +5 TS contra miedo, +2 CA contra AT de oportunidad, por encuentro si te impactan vuelven a tirar y se quedan con la segunda tirada.

MENTE DEL FRAGMENTO (MJ3): Criaturas cristalinas compuestas de miles de fragmentos de cristal unidos en forma humanoide por una mente psiónica pura, no tienen necesidades físicas (comer, dormir, etc.) velocidad 6, visión normal. +2 INT, +2 SAB o CAR; +2 Aguante, +2 Arcanos, +2 a otra habilidad; pueden comunicarse telepáticamente en 5 casillas, 5 de resistencia psíquica, Constructo viviente(no necesita, comer, dormir, respirar, etc.), origen inmortal, por encuentro pueden disgregar su cuerpo en una explosión de cristales y unirlo en otra localización consiguiendo ventaja de los que le rodeaban.

MINOTAURO (MJ3): Humanoides gigantescos con patas, pezuñas, cola bobina y cabeza de toro, cubiertos de pelo más espeso en las piernas, siempre buscando el equilibro entre su bestia interior y la civilización, velocidad 6, visión normal. +2 FUE, +2 CON o SAB; +2 Naturaleza, +2 Percepción; esfuerzo curativo adicional, con 0 pg o menos puedes realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo, +2 CA a los AT de oportunidad cuando cargas, Pueden cargar con sus cuernos FUE +4 y hacen 1d6 +FUE de daño y derriban al oponente.

SALVAJE (MJ3): Criaturas Feéricas vegetales sus huesos son madera endurecida, su piel de flexible corteza con hojas y zarcillos en su interior se encuentra un espíritu de la Naturaleza, manifestándose en distintos Aspectos, velocidad 6, visión en la penumbra. +2 SAB, +2 CON o DES; +2 Naturaleza, +2 Sigilo; +1 a Fortaleza o Reflejos o Voluntad, tras un descanso puedes elegir un Aspecto Natural: “de los Antiguos” una vez por encuentro tras impactar a un enemigo se teleporta 3 casillas, tu y un aliado a la vista obtienen ventaja en combate sobre ese enemigo. “del Destructor” una vez por encuentro cuando te ataca un enemigo maltrecho inmediatamente le respondes y si impactas queda atontado un turno. “del Cazador” una vez por encuentro cuando un enemigo a 2 casillas se mueva, te desplazas 3 casillas, durante un turno tienes +1d6 de daño contra ese enemigo ignorando penalizadores de cobertura u ocultación.  

SEMIELFOS (MJ1): descendientes de Elfos y Humanos suelen tener los mejores rasgos de cada raza, velocidad 6, visión en la penumbra. +2 CON, +2CAR; +2 Diplomacia, +2 Perspicacia; eliges un poder a voluntad de otra clase puedes usarlo como poder de encuentro, puedes elegir dotes de elfos y humanos, +1 diplomacia a los aliados en 10 casillas.

SEMIORCO (MJ2): de origen incierto suelen tener un aspecto más parecido a su herencia humana, pero con pieles grises y grandes colmillos inferiores, más altos y fuertes que los humanos, velocidad 6, visión en la penumbra. +2 FUE, +2 DES; +2 Aguante, +2 Intimidar; la primera vez que estés maltrecho en un encuentro obtienes 5 Pg temporales, +2 a la velocidad cargando, una vez por encuentro cuando impactes a un enemigo causas +1(daño Arma) o +1d8 de daño  sin arma.

TIFLIN (MJ1): descendientes de humanos que pactaron con poderes oscuros conservan rasgos de su linaje infernal, grandes cuernos, largas colas, dientes afilados y puntiagudos, y ojos completamente coloreados, velocidad 6, visión en la penumbra. +2 INT, +2 CAR; +2 Engañar, +2 Sigilo; +1 al Ataque contra enemigos maltrechos, resistencia al fuego de 5 +1/2 nivel, una vez por encuentro +1 al ataque contra un enemigo que te golpeo, si impactas suma tu modificador de CAR como daño adicional.

Estas son las razas que se encuentran en los tres manuales del jugador editados en la versión 4 de D&D.

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