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 Asunto: Sesión 15 y 16 Salvando la Villa del Bosque de las Capas
NotaPublicado: Sab Ene 17, 2015 10:52 am 
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Tras llegar a las afueras de la villa observáis desde la lejanía y veis que el pueblo esta tranquilo pero custodiado por varias patrullas de guardianes (bandidos). Dejando atrás el carromato y los caballos con vuestro carretero, os aproximáis al pueblo al cobijo del bosque. Tras tender una emboscada a una de las patrullas y acabáis con todos. Antes de tener tiempo a planear el próximo paso otra patrulla con varios lobos terribles os ataca, tras un duro enfrentamiento conseguís deshaceros de ellos y tras esconder los cadáveres os ocultáis en la casa de una ciudadana que os da cobijo. Tras un breve descanso y tras reunir algo de información os dirigís a la posada del pueblo donde se encuentran varios bandidos más, recorréis el perímetro y descubrís una escalera de acceso al piso superior por el patio, mientras algunos suben por la escalera, el brujo opta por escalar por la fachada hasta un balcón y acceder por allí. Tras un breve encuentro del brujo con los habitantes del piso superior se reúne con el resto que de dedica a dar descanso eterno a los borrachos, dormidos e incapaces que se van encontrando. Cuando todo parece fácil encontráis una asesina que no esta ni dormida, ni incapaz y os da un poco de guerra, aunque al final cae. Tras dejar el piso de arriba libre, bajáis al la cocina y despejáis al personal antes de asaltar la sala principal, el pícaro que se ha mantenido en las escaleras interiores ve como varios bandidos caen al suelo al parecer dormidos o inconscientes y aprovecha la situación para atacar, mientras el resto de sus compañeros salen por la puerta de la cocina. La situación parece controlada cuando de uno de los reservados sale un mago lanzando un descarga de proyectiles que impactan en el pícaro inicialmente y rebotan después hacia en resto. Tras acabar con el mago dos pequeños gnomos aparecen y desaparecen a vuestro alrededor picandoos como molestas abejas. Tras finalizar la trifulca registráis la posada por completo........

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Allí donde se narre una historia, allí donde se lance un dado, allí donde se juegue a ROL.
Allí estará El Máster
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 Asunto: Re: Sesión 15 y 16 Salvando la Villa del Bosque de las Capas
NotaPublicado: Sab Ene 17, 2015 3:52 pm 
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Tras acabar de revisar y todos y cada uno de los cadaveres asi como todos los baules y estanterias de las distintas estancias de la posada por donde hemos ido "pacificando" arma en ristre, acumulamos la siguiente lista de objetos:

(Aqui es donde el master nos aclara lo encontrado)


Ademas acto seguido nos dirigimos hacia el piso de arriba (donde entiendo se quedaron los camareros/as, coniceros/as y dueño de la posada) y les explicamos quienes somos (nuevos "master of the universe" del lugar con nuevas y mas lucrativas intenciones macroeconomicas para con el pueblo).

Les.pedimos posteriormente que nos cuenten la caida en decadencia del pueblo hasta haber llegado al estado actual "curro-jimenezco" en el que se encuentra. Y de paso que nos informe lo mas detalladamente posible sobre el numero de fuerzas ostiles con las que nos encontraremos, asi como sus ubicaciones, y distintos "modus operandis". Sus capacidades, fuerzas y si tienen puntos debiles pues mejor, en definitva "el tercer grado" en lo que a interrogatorios se refiere.
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 Asunto: Re: Sesión 15 y 16 Salvando la Villa del Bosque de las Capas
NotaPublicado: Sab Ene 17, 2015 4:05 pm 
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Registrado: Jue Ago 28, 2014 11:57 am
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Tras la violenta e intensa batalla librada en las nuevas tierra de los señores de la guerra Anal (el nombre aun no esta decidido), y a sabiendas que aun queda lo mas duro, deciden descansar en la posada para recuperar fuerzas, aprovechan para dormir/meditar/tocarse. Turnandose para mantener siempre un ojo avizor. En cada turno de vigilia insisten e intentan recopilar la mayor informacion posible de los dueños y trabajadores de la posada, usando las tcticas que mejor se les dan. Carlos usa su belleza, Miguel su tacto, Alex su sujerente asexsualidad, Guille los duerme y los despierta constantemente ( a fin de menguar su psique), Mole les canta canciones y versos populares...
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 Asunto: Re: Sesión 15 y 16 Salvando la Villa del Bosque de las Capas
NotaPublicado: Sab Ene 17, 2015 7:29 pm 
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cierto los camareros cocineros etc estaban arriba.
La idea es hacer un descanso breve para recuperar fuerzas y curarnos y hay q interrogar a la puta q hay en el piso de arriba y ya actuar según la información q nos dee la información q nos interesa es saber cuantos enemigos quedan en la fortaleza y ya según queden pues veremos
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 Asunto: Re: Sesión 15 y 16 Salvando la Villa del Bosque de las Capas
NotaPublicado: Mié Ene 21, 2015 8:28 pm 
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Falta mencionar algo. realmente importante y decisivo en la misión de reconquista. Mientras los compañeros y hermano registran conciencudamente los restos de los enemigos (recogiendo armas, armaduras para la futura guardia en la hacienda), EL PROTECTOR del grupo sube al piso de arriba para buscar su cuerda (por si el master decide que no se devolvió :?) y se asegura de cerrar bien la puerta que facilitó el plan del descanso eterno, atrancandola si es posible. Así con todas las puertas de la posada. Al camarero se le pregunta donde ocultar los cadáveres por si se recibe una nueva visita. Se le proporciona veneno (si el pícaro no tiene veneno se usa algo que pueda servir) para que lo suministre en la bebida, no sin antes avisarnos de ello, de los posibles enemigos que busquen beber en la posada bajo ésta estupenda noche. Se hace guardia por turnos, se descansa y se pasa el tiempo curando heridas (usando los remedios necesarios). Todo eso con una buena cena y bebida bajo la promesa de una vida mejor para la aldea bajo nuestra protección :mrgreen:

:!: :!: Importante :!: :!:
Cuando el Protector termina de hacer todo eso, antes de beber, comer, descansar y reponer fuerzas... se dirige a sus compañeros y con aire asombroso al recordar algo dice:
- Que nos folle un Troll!!! donde estaban las bestias había una figura extraña con cuernos... eso me pareció ver. Debemos capturarlo e interrogarlo! Ven conmigo Orwel (dirigiendose al pícaro con autoridad), necesito tus habilidades de sigilo.

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Sacar una pifia en un D20 no es malo, siempre puedes causar un crítico a alguien... sea quien sea.


Última edición por elmoleman el Vie Ene 23, 2015 12:29 pm, editado 2 veces en total
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 Asunto: Re: Sesión 15 y 16 Salvando la Villa del Bosque de las Capas
NotaPublicado: Mié Ene 21, 2015 11:47 pm 
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Yo no estoy registrando mole estoy sacándole información a la puta quiero q me diga cuantos bandidos quedan en la fortaleza y después de eso me parece buena idea lo de esperar en la posada mientras reponemos fuerzas , hacer guardias para descansar bien y limpiar todo un poco para pillar por sorpresa a los bandidos q vengan
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 Asunto: Re: Sesión 15 y 16 Salvando la Villa del Bosque de las Capas
NotaPublicado: Sab Ene 24, 2015 9:18 am 
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Puesto que el.modo de descanso de mi forjado es mediante la meditacion pero con todas sus facultades activas (refiriendome a los sentidos de vision, escucha, etc...), decido buscar en la planta de arriba una buena zona de penumbra en algunas de las terrazas exteriores. Puesto que mi capa/armadura es tremendamente oscura, y mi piel de.forjado tambien, lo que pretendo es quedar practicamente ocultado a la vista desde la calle, a la vez que me permite a mi tener una vision lo mas amplia posible del camino principal que llega a la posada.

Puesto que en combate soy capaz de ganar ocultacion hasta el siguiente turno si me desplazo mas de tres casillas, imagino que ahora sera capaz de ocultarme, mas si cabe por el hecho de que estare en absoluta quietud e inmovilidad (pero repito que con todos mis sentidos alerta, algo que mi raza me permite)

En mi concentracion absoluta, medito y analizo todo lo sucedido, a fin de conseguir asimilar TODA LA EXPERIENCIA EN COMBATE, VIDIDA ESTOS ULTIMOS DIAS, y asi alcanzar de una puñetera vez EL NIVEL 4 (y la posibilidad de recargar una vez mas mi poder diario en combate, si el master se encuentra lo suficientemente caritativo hoy).
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 Asunto: Re: Sesión 15 y 16 Salvando la Villa del Bosque de las Capas
NotaPublicado: Sab Ene 24, 2015 10:03 am 
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Tras acabar de revisar y todos y cada uno de los cadaveres asi como todos los baules y estanterias de las distintas estancias de la posada por donde hemos ido "pacificando" arma en ristre, acumulamos la siguiente lista de objetos:
Mientras registráis activamente la posada observáis varios artículos de diverso interés, en la sala principal tras la lucha encontráis la pertenencias e indumentaria de los diversos bandidos con los que habéis acabado (Armaduras de cuero, espadas cortas, ballestas y virotes, una cadena armada, varias bolsas con un total de 156 po, 35pp, dos Citrinos y un Coral), las de los dos gnomos ( una daga, un pico de guerra, una bolsa con herramientas de ladrón, una bolsa de componentes mágicos con algo de residium, un pergamino y un anillo) y las de el mago ( una daga, una bolsa de componentes mágicos con residium, una funda de pergaminos, un libro de hechizos, una bolsa con 150 po y un granate). Ademas encontráis diversos útiles de cocina, sacos de viandas, carne salada, barriles de cerveza, vino y aguamiel así como algunas botellas de licor de frambuesas de invierno.
Ademas acto seguido nos dirigimos hacia el piso de arriba (donde entiendo se quedaron los camareros/as, coniceros/as y dueño de la posada)

Tras subir al piso de arriba observáis varios regueros sangrientos saliendo de las habitaciones y como la puerta blindada del fondo del pasillo esta cerrada de nuevo. Antes de dirigiros a la misma registráis todas las habitaciones y cuerpos encontrando una gran variedad de objetos: Dos cotas de mallas, varias lanzas y escudos medianos, una cadena armada muy refinada, un extraño objeto de madera y hierro con un acre olor sulfúrico, un extraño objeto metálico muy pulido con forma cuadrada y olor a alcohol, varias figuritas de jade y marfil al parecer de un juego de mesa, un morral con varios libros, componentes mágicos, pergaminos y enseres de escritura. (Kurt y Orwell encuentran varias trampas arcanas en este morral); tras abrir un cofre cerrado en una de las habitaciones privadas Orwell localiza un pequeño cofre lleno de monedas de diverso índole y una gran variedad de abalorios y joyas en diverso estado de conservación; parece ser el botín de saqueo. En otro cofre cerrado que abre tras desmontar una pequeña trampa oculta encuentra varios símbolos de deidades locales que parecen de metales preciosos, una bolsa con varias gemas de diversos colores y matizes, así como un escalpelo, un broche, un anillo y unos brazales; Al fondo del cofre tras un fondo oculto localiza una varita y dos pociones.
Tras el registro concienzudo Konrak se da cuenta que no ha encontrado el mandoble que le había llamado anteriormente la atención y al ir a buscarlo donde cayo su portadora comprueba que el cuerpo de está no esta allí, tras rebuscar por todas las habitaciones ve que no esta el cuerpo, no esta el mandoble, no esta la armadura en el cuarto ni ninguna pertenencia y no esta la prisionera, ni hay nada en su cuarto.

Tras esto os dirigís a la puerta blindada y tras llamar y explicar la situación os dais a conocer y explicáis vuestros actos .

y les explicamos quienes somos (nuevos "master of the universe" del lugar con nuevas y mas lucrativas intenciones macroeconomicas para con el pueblo).
Les.pedimos posteriormente que nos cuenten la caida en decadencia del pueblo hasta haber llegado al estado actual "curro-jimenezco" en el que se encuentra. Y de paso que nos informe lo mas detalladamente posible sobre el numero de fuerzas ostiles con las que nos encontraremos, asi como sus ubicaciones, y distintos "modus operandis". Sus capacidades, fuerzas y si tienen puntos debiles pues mejor, en definitva "el tercer grado" en lo que a interrogatorios se refiere.

Tras la violenta e intensa batalla librada en las nuevas tierra de los señores de la guerra Anal (el nombre aun no esta decidido), y a sabiendas que aun queda lo mas duro, deciden descansar en la posada para recuperar fuerzas, aprovechan para dormir/meditar/tocarse. Turnandose para mantener siempre un ojo avizor. En cada turno de vigilia insisten e intentan recopilar la mayor informacion posible de los dueños y trabajadores de la posada, usando las tcticas que mejor se les dan. Carlos usa su belleza, Miguel su tacto, Alex su sujerente asexsualidad, Guille los duerme y los despierta constantemente ( a fin de menguar su psique), Mole les canta canciones y versos populares...
cierto los camareros cocineros etc estaban arriba.
La idea es hacer un descanso breve para recuperar fuerzas y curarnos y hay q interrogar a la puta q hay en el piso de arriba y ya actuar según la información q nos dee la información q nos interesa es saber cuantos enemigos quedan en la fortaleza y ya según queden pues veremos

Falta mencionar algo. realmente importante y decisivo en la misión de reconquista. Mientras los compañeros y hermano registran conciencudamente los restos de los enemigos (recogiendo armas, armaduras para la futura guardia en la hacienda), EL PROTECTOR del grupo sube al piso de arriba para buscar su cuerda (por si el master decide que no se devolvió :?) y se asegura de cerrar bien la puerta que facilitó el plan del descanso eterno, atrancandola si es posible. Así con todas las puertas de la posada.
Mientras tus compañeros calman a los aldeanos tu recoges tu cuerda y cierras puertas y ventanas.
Al camarero se le pregunta donde ocultar los cadáveres por si se recibe una nueva visita. Se le proporciona veneno (si el pícaro no tiene veneno se usa algo que pueda servir) para que lo suministre en la bebida, no sin antes avisarnos de ello, de los posibles enemigos que busquen beber en la posada bajo ésta estupenda noche. Se hace guardia por turnos, se descansa y se pasa el tiempo curando heridas (usando los remedios necesarios). Todo eso con una buena cena y bebida bajo la promesa de una vida mejor para la aldea bajo nuestra protección :mrgreen:
Aprovechando la situación de horror sufrido por los aldeanos los interrogáis por separado en conjunto y continuamente hasta que:
Os informan que les han robado todo su dinero, joyas y efectos valiosos; que una parte esta en la posada y otra parte en la fortaleza, donde hay no menos de 10 bandidos, algunos mercenarios y sus dos jefes; que en la fortaleza esta el alcalde, su mujer y sus hijos y al menos 4 empleados. Que llegaron a saquear el templo local y a matar a varios parroquianos que se le opusieron, así como a lo dos alguaciles de la villa.
Os dan a entender que la idea de los bandidos era hacerse con todo lo de valor del pueblo y esperar a una caravana de comercio que viene la siguiente semana para asaltarla y huir con todas las pertenencias.
Están sumamente agradecidos por vuestro actos, tras ver vuestras credenciales se alegran de que por fin tengan unos señores competentes y capaces para protegerles, esperan que les ayudéis a instaurar la paz en la villa, que les retornéis sus bienes, que restauréis el templo, que salvéis a todos los ciudadanos de los bandidos y les deis su justo castigo.
Os dicen que el clérigo del templo y dos iniciados se encuentran retenidos en el mismo, custodiados por un par de bandidos y alguna chusma que los sigue como los perros callejeros.
Os informan que por la parte del rio próxima a la colina de la fortaleza hay un sendero que sube oculto a la vista desde la fortaleza y acaba en un pequeño bosque a escasos metros de la fortificación.

Puesto que el.modo de descanso de mi forjado es mediante la meditacion pero con todas sus facultades activas (refiriendome a los sentidos de vision, escucha, etc...), decido buscar en la planta de arriba una buena zona de penumbra en algunas de las terrazas exteriores. Puesto que mi capa/armadura es tremendamente oscura, y mi piel de.forjado tambien, lo que pretendo es quedar practicamente ocultado a la vista desde la calle, a la vez que me permite a mi tener una vision lo mas amplia posible del camino principal que llega a la posada.
Puesto que en combate soy capaz de ganar ocultacion hasta el siguiente turno si me desplazo mas de tres casillas, imagino que ahora sera capaz de ocultarme, mas si cabe por el hecho de que estare en absoluta quietud e inmovilidad (pero repito que con todos mis sentidos alerta, algo que mi raza me permite)En mi concentracion absoluta, medito y analizo todo lo sucedido, a fin de conseguir asimilar TODA LA EXPERIENCIA EN COMBATE, VIDIDA ESTOS ULTIMOS DIAS, y asi alcanzar de una puñetera vez EL NIVEL 4 (y la posibilidad de recargar una vez mas mi poder diario en combate, si el master se encuentra lo suficientemente caritativo hoy).
Tras descansar hasta la mañana siguiente sin ningún incidente subís de nivel. Apreciáis un cambio en la posada esta todo limpio el ambiente es relajado y los habitantes de la misma os miran con admiración. Tras levantaros os ofrecen el desayuno.
:!: :!: Importante :!: :!:
Cuando el Protector termina de hacer todo eso, antes de beber, comer, descansar y reponer fuerzas... se dirige a sus compañeros y con aire asombroso al recordar algo dice:
- Que nos folle un Troll!!! donde estaban las bestias había una figura extraña con cuernos... eso me pareció ver. Debemos capturarlo e interrogarlo! Ven conmigo Orwel (dirigiendose al pícaro con autoridad), necesito tus habilidades de sigilo.

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Allí donde se narre una historia, allí donde se lance un dado, allí donde se juegue a ROL.
Allí estará El Máster
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 Asunto: Re: Sesión 15 y 16 Salvando la Villa del Bosque de las Capas
NotaPublicado: Sab Ene 24, 2015 7:44 pm 
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Registrado: Jue Ago 28, 2014 11:57 am
Mensajes: 19
El gran Orwell decide dar una paseo con el protector para poder capturar a esa figura extraña ya que con la voz tan penetrante accedo rapidamete, pensando en que le pasara a este um .......
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